sábado, 18 de abril de 2009

Entrevista com o criador de Section 8


Entevista com Robert Siwiak exclusiva do gamestart.uol.com.br

GameStart: Para começar, você podia nos dar uma prévia do que é Section 8?

Robert Siwiak: Section 8 é um shooter sci-fi de grande escala que combina uma ação veloz à estratégia militar nos confins da galáxia. Os jogadores se juntarão a batalhas épicas entre a 8th Infantaria Couraçada apelidada de "Section 8", com base em uma lei do antigo exército norte-americano para aqueles [soldados] mentalmente impossibilitados de servir, contra uma facção separatista chamada Armo of Orion. Os jogadores poderão escolher a experiência que preferir, dar o "burn in" [explicado mais abaixo] em qualquer local do mapa saltando de uma nave orbital 15.000 pés acima do campo de batalha, customizar detalhadamente seus próprios equipamentos e manipular dinamicamente o fluxo do combate solicitando veículos e acessórios, além das missões.

Conte-nos um pouco sobre o universo de Section 8. Que tipo de ambientes veremos no jogo?

O jogo se situa num futuro no qual humanos passaram a colonizar mundos alienígenas nos confins da Via Láctea. Embora seja de ficção científica, tudo no jogo é centrado na realidade, assim os ambientes retêm uma funcionalidade mecânica e bastante reconhecível pelos jogadores. Os jogadores podem esperar por ver uma variedade de cenários no jogo, de belos planetas esverdeados até desertos escaldantes. Cada campo de batalha em Section 8 é único e toda vez proporcionará um combate memorável.

O que motivou vocês a trabalharem em um jogo como este?

A TimeGate Studios tem uma rica história na criação de aclamados e inovadores jogos, começando como Kohan: Immortal Sovereigns, um jogo de estratégia em tempo real aclamado pelos críticos e lançado em 2001. Após lançar quatro jogos de estratégia em tempo real, começamos a notar que nossa paixão estava mudando para os jogos de tiro em primeira pessoa.

Muitos de nós nos vimos cada vez mais frequentemente estes FPSs e queríamos criar nosso próprio jogo de tiro de ficção científica. Fizemos a transição dos gêneros quando completamos as expansões de F.E.A.R. e imediatamente passamos a trabalhar em Section 8.

Será que você poderia dizer um pouco sobre como o Support System vai funcionar? Ficamos especialmente impressionados pelas grandes armaduras robóticas que podem ser requisitadas.

Os jogadores serão recompensados pela sua bravura no campo de batalha com a habilidade de obter veículos, metralhadoras montadas e outros tipos de ajuda em tempo real. Por exemplo, capturar um ponto de controle enquanto ataca a base inimiga, defender uma base aliada, destruir um veículo, ajudar a eliminar um oponente ou auxiliar no cumprimento das Dynamic Combat Missions, tudo irá recompensar os jogadores com acesso a esses privilégios, incluindo a extremamente perigosa heavy armor que você mencionou.



A forma como os jogadores entram no campo de batalha também chamou bastante nossa atenção. Ela foi criada só porque parece ser realmente divertida ou afetará diretamente a jogabilidade?

Os jogadores entrarão no jogo pelo processo chamado "burning-in". Não apenas esta experiência é extremamente legal e divertida, mas ela também tem seu propósito. Nunca gostamos da ideia de simplesmente fica sentado assistindo o jogo enquanto seu corpo fica jogado após ter sido morto. É como se o jogo estivesse dizendo ao jogador para não se divertir pelos próximos 30 segundos, só para então ressuscitá-los em um lugar fixo, onde eles geralmente são vítimas fáceis dos chamados campers.

Section 8 dá aos jogadores a escolha de imediatamente retornar ao jogo em qualquer lugar do mapa por meio do "burning-in", de cabeça e com intensidade. Isto não só acaba com o processo clássico de espera, como deixa o jogo imprevisível, adicionando mais diversão e profundidade estratégica, o que na maioria dos jogos é altamente frustrante, chato e injusto.

O processo "burn-in" não para por aí, entretanto, pois os jogadores devem fazer a decisão crítica de manobrar e controlar a velocidade da queda para uma aterrissagem mais precisa ou simplesmente não frear para uma queda veloz, porém, menos controlada. Eles deverão tomar cuidado durante o processo, pois aqueles tolos o suficiente para dar o "burn-in" próximo a artilharias antiaéreas ou outros perigos certamente encontrarão um triste fim.


Sobre a jogabilidade, como você espera fazer Section 8 se sobressair sobre tantos outros shooters? Por acaso o jogo será apenas de multiplayer?

Section 8 é centrado na escolha – a escolha do jogador jogar o jogo que eles quiserem experienciar. Muitos outros jogos colocam os jogadores em trilhos, confinando-os a classes específicas – mas não Section 8. Seja quando você está dando o "burn-in" de 15.000 pés de altura ou criando suas própria classe customizada com acessórios que você pode pedir no meio da batalha, comprando veículos ou mesmo participando de várias das mais divertidas Dynamic Combat Missions por cada sessão do jogo, o jogador poderá tomar decisões ilimitadas para jogar a experiência da forma que eles quiserem em Section 8.

Então Section 8 não terá classes definidas mesmo? Você poderia elaborar isto um pouco mais para nós?

Ao contrário da maioria dos jogos, Section 8 não vai forçar você a pegar apenas uma classe. Ao invés disso, os jogadores poderão equipar suas poderosas armor suits da forma que preferirem. Haverá infindáveis opções para cada um dos aspectos da armadura de cada jogador e armas, ou seja, ninguém fica confinado a uma classe específica, mas tem a chance de criar sua própria. Tudo é customizável e pode ou ser salvo e carregado na mesma hora ou trocado entre os "burn-ins".

E quantos jogadores por mapa vocês acha que terão na versão final do jogo?

Nós teremos mais de 16 nos consoles e mais de 32 no PC. Ainda estamos otimizando o desempenho do jogo, então os números podem aumentar com o tempo.

Considerando o jogo com um todo, o que você diria que foi o mais difícil de fazer e do que você tem mais orgulho nele?

Em geral, o gênero dos FPS (tiro em primeira pessoa) está abarrotado de opções e conceitos insossos. Foi um desafio criar algo realmente inovador no gênero, algo que se destaque na multidão – mas acreditamos que tivemos sucesso nisso, e isso é realmente bastante empolgante.

Tecnicamente falando, o "burning-in" não foi um processo fácil de conquistar, porque os jogadores simplesmente caem no campo de batalha de uma altura de 15.000 pés em uma velocidade impressionante. Nós levamos a engine do jogo aos seus limites e o resultado final é algo incrivelmente espetacular.

Ao todo, nós estamos mais orgulhosos que nosso jogo é verdadeiramente original e inovador. Ainda melhor, nós criamos um jogo que adoraríamos jogar e esperamos que os outros gostem também.

Robert, agradecemos muito o tempo que você reservou ao GameStart. Existe alguma coisa que você gostaria de adicionar ou deixar alguma mensagem para os brasileiros que estão na espera de Section 8?

Vocês podem esperar por Section 8 nas prateleiras nesse próximo outono [primavera aqui]. Pode experimentá-lo, será diferente de todos os jogos de tiro que você já jogou antes.

VICTOR

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